革新

最初の人気ビデオ ゲームがどのように世代を超えたバーチャル アドベンチャーを開始したか

2018 年の文化的景観では、ビデオ ゲームを無視することは困難です。消費者は今年、記録的な数のゲームに引き付けられており、次のような気楽なマルチプレイヤーゲームだけでなく、 フォートナイト そして オーバーウォッチ スペキュレイティブ SF オデッセイのような感情的に負担のかかる物語も デトロイト: 人間になる そして、西洋の悲劇 レッド・デッド・リデンプション2 . 主流が増えている 意識 ビデオゲームは、真の芸術を構成することができ、しばしばそうしています。メディアは黄金時代の真っただ中にあります。

60 年ほど巻き戻せば、同じことは言えませんでした。実際、1960 年には、人気のあるビデオ ゲームは矛盾語であったでしょう。当時の巨大で気まぐれなコンピューターにアクセスできるプログラマーがあちこちでゲームに取り組んでいましたが、全国的に普及するために必要な魔法を持ったプログラマーはいませんでした。つまり、MIT の進取的な学生のグループが、 スペースウォー! は、1962 年に Digital Equipment Corporation の PDP-1 マシンでデビューし、すぐに炎上しました。

赤鼻のトナカイのルドルフ作り

この画期的なゲームを担当した 8 人チームの生きている 7 人のメンバー — マーティン グラーツ、スティーブ ラッセル、ロバート サンダース、スティーブン パイナー、ウェイン ウィータネン、ダン エドワーズ、ピーター サムソン (アラン コトックは 2006 年に亡くなりました) は、最近、 スミソニアン国立アメリカ歴史博物館 彼らのデジタル クラフトマンシップについて議論します。パネルにインタビューしたのは、ゲーム業界のレジェンド、ベセスダ・ソフトワークスの創設者であるクリストファー・ウィーバーでした。





スペースウォー!、 ウィーバーは言う 面白かったです。プレイヤーは、ゲームの仕組みが画面の中央にある巨大な星と同じくらい魅力的であると感じました。

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のような現世代のビデオゲーム デトロイト: 人間になる (写真) 超リアルな 3D グラフィックスを使用して、感情的な物語に影響を与えます。そのようなタイトルは、最終的には謙虚な宇宙船シミュレーターにその存在を負っています。 スペースウォー! 、1962年発売。(クアンティックドリームSA)



の前提 スペースウォー! 単純なものだった — 魚雷を装備した 2 機の宇宙船間での空中戦だった。 Steve Russell は、彼の最初のアイデアを思い出しました。ラッセルは、MIT が買収したばかりの PDP-1 コンピューター (デジタル・イクイップメント・コーポレーション (DEC) が教育用に提供したもの) が、そのようなシミュレーションの理想的なプラットフォームになるだろうと考えました。ディスプレイを備えた PDP-1 では、人々が制御し、何かを学ぶことができる宇宙船を人々に提供することができるはずです。

Martin Graetz は、エンジニアのグループは人気のある宇宙メディアへの愛を共有していると語っています。私たちはかなり徹底的に小説に浸っていました 「Dr.」E・E・スミス 、と彼は言います、そしてそれから出てきたすべての悪いSF映画 東宝スタジオ 日本では。おそらく最も重要なことは、MIT の 120,000 ドルの新しいおもちゃを使ってビデオ ゲームを開発する許可を少年たちに与えた男、ジャック デニス教授 (イベントにも出席) は、サイエンス フィクション ソサエティの教員顧問でした。

ラッセルの友人であるアラン・コトックが、彼のアイデアを実現するために必要なサインとコサインのルーチンを彼に提示したとき、 スペースウォー! コンセプトが飛んだ。ラッセルがわずか数週間で完成させたこのゲームの最初のバージョンでは、2 人のプレイヤーが、ランダムに生成された装飾的な白い星が配置された黒い飛行機で対決することができました。ディスプレイの中心には致命的な超巨大星が座っていましたが、ラッセルがアルファ版で実装した唯一の物理的な力は、2 機の宇宙船とその魚雷への推力でした。



ラッセルの業績の噂は、MIT の超マニアックな鉄道模型クラブにすぐに広まりました。このクラブでは、直流回路の精巧なプロジェクトにより、ラッセルとその友人たちは、デジタル ゲーム開発の過酷な状況に備えることができました。多くの人が基礎を改善することに関心を持つようになるのに、それほど時間はかかりませんでした。 スペースウォー! テンプレート。

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PDP-1 はモノリシック マシンであり、その内部の仕組みを理解しているのは少数の選ばれた人だけでした。の開発者 スペースウォー! このゲームが、宇宙飛行の仕組みと、それを実行するために使用しているコンピューターの仕組みの両方についてプレーヤーを教育することを望んでいた。(Hiddenloop、ウィキメディア・コモンズ)

Peter Samson は、 スペースウォー! ラッセルのゲームのランダムに生成された星図を、実際の夜空から直接抽出した本物の背景に置き換えます。さらに印象的なのは、Samson がコードで作業し、プレーヤーがプレイしている時間に基づいてスター マップを継続的に更新したことです。長くプレーしすぎると、別のスターを獲得できるとラッセルは説明します。それは、それをはるかに優れたゲームにしました。この季節変動の実装は、現在のオープン ワールド アドベンチャー ゲームの息をのむような気象パターンを事前設定しました。これは、1960 年代初頭の真に驚くべき成果です。

の特徴ですが、 スペースウォー! その流星の名声の上昇に最も直接的な原因は、超大質量星に重力が加わったことです。ダン エドワーズは、巧妙なコンパイルによってこれらの新しい計算を実装するのに十分なメモリを解放し、彼の変更は大きな成果を上げました。星に重力を与え、プレイヤーは燃料を制限したことで、ゲームの緊張感が高まり、安定した軌道、スリングショット操作、その他の巧妙な戦略への扉が開かれました。あっという間に、 スペースウォー! 楽しい転用から奥深い戦術的な挑戦へ。 MIT の学生は、ゲームを手に入れるためだけに PDP-1 で時間を予約しました。

の開発者 スペースウォー! また、危険なハイパースペース機能を追加しました。これにより、初心者のプレイヤーは、自然破壊や不運なランダム リスポーンのリスクを冒して、狭い場所からテレポートすることができます。エリート プレイヤーはハイパースペース オプションに鼻を向けました。 たぶん......だろう Martin Graetz は覚えていますが、実際には 欲しいです に。しかし、ハイパースペース ボタンによりゲームにアクセスしやすくなり、さらに好奇心旺盛な学生がゲームの支配下に入ることができました。

2016年は予想より1秒長い
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を創始したスティーブ・ラッセル スペースウォー! コンセプトは、カリフォルニア州マウンテン ビューのコンピュータ歴史博物館で後世のために保存されている PDP-1 をいじくり回すことです。(伊藤JoJoJo一、ウィキメディア・コモンズ)

普遍的に魅力的だったのは スペースウォー! 1962 年の春にゲームが完成した後、開発に携わった人々は、会社の会議でオープン ソース コードを DEC (PDP-1 のメーカー) に提示するのがふさわしいと考えました。ゲームのデモを見た人は感銘を受け、 スペースウォー! その後インストールされたすべての PDP-1 マシンですぐに愛されるプリロードになりました。

スペースウォー! ラッセルは、魔法で理解できないものと見なされていたコンピューター上で理解できるものとして喜んでデモンストレーションした.そして、これまでにリリースされた PDP-1 はわずか 53 台でしたが、その文化的影響は スペースウォー! 全国に響き渡った。大学の学生は、オープンソース コードを、使用しているどのマシンでも実行できるように広く適応させました。 スペースウォー! 心を込めて作られたビデオ ゲームがエンターテイメントを病みつきになる可能性があることを証明し、その後数十年のアーケード カルチャーを生み出しました。 スペースウォー! それ自体は驚くほどよく年を重ねており、今日までカルト的人気を誇っている。 蒸気 およびその他のプラットフォーム。

パネルディスカッションの最後に スペースウォー! 、ゲームの 7 人の生きている共著者のそれぞれ 受け取った インタラクティブ アーツ アンド サイエンス パイオニア アワードのアカデミー賞 - 技術的アプローチの作成や新しいジャンルの導入を通じて、インタラクティブ エンターテイメント業界の形成と定義に貢献した個人に与えられる栄誉です。

発明と革新の研究のためのスミソニアンのレメルソンセンター は、ビデオ ゲームのパイオニアの遺産を保存するためのイニシアチブを開始しました。





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