革新

必要が発明の母なら、遊びは発明の父革新

人類は長い間、自分自身を楽しませる方法を発明してきました。骨のフルートを彫ったり、チェスをしたり、新しいスパイスを使って料理したり、買い物をしたり、バーで飲んだりするこれらの娯楽は、多くの場合、まさにそれと見なされます。

しかし、スティーブン ジョンソンは、次の 10 冊の本のベストセラー作家です。 今に至るまで そして 良いアイデアはどこから生まれるのか 、その考えを覆したい。彼の最新では、 ワンダーランド: 遊びがいかにして現代世界を作ったか 、彼は、これらの楽しい追求がしばしば画期的なイノベーションの種になると主張しています。驚くべきことに、最初のオルゴールはコンピューターの基礎を築き、1800 年代にスタントを行うイリュージョニストは、仮想現実システムのおかげで部分的には成功しています。私たちが今日行っている一見取るに足らないことから何が来るかはわかりません。

コンビーフとキャベツは本当にアイルランドです

あなたは、時間と規律を超えたイノベーションの背後にあるパターンと、1 つの発明が予期せず他の多くの発明につながる可能性があることについて書きました。では、遊びが発明の母であるというこのトピックに目を向けたきっかけは何ですか?





本当に出てきた 今に至るまで プロジェクト、および私たちが当然と考えている現代世界の一部を見て、その歴史をこれらのアイデアと革新がどこから来たのかをたどるという形式です。あなただけにしか伝わらない素敵な物語がたくさんあります。世界には、これらの興味深い歴史を持つものがあふれています。この本で、私はその構造に基づいて構築したいと思いましたが、組織化された議論を行いました.

私は昔から遊びに興味がありました。この本を書きました すべての悪いことはあなたにとって良いことです 100万年前、それはビデオゲームなどを擁護していました。大学院時代、私は 19 世紀の文化施設としてのデパートやショッピングについて、執筆や考察に多くの時間を費やしてきました。ゲームとショッピングの歴史、遊びの歴史、楽しみのためにやっていることの歴史など、さまざまなスレッドがありました。最初は、それ自体が面白いだろうと思っていました。



しかし、研究を深く掘り下げると、ここには本当に重要で深遠なポイントがあることに気づきました。それは、これらの一見些細で軽薄に見える娯楽のすべてが、実際には不釣り合いな数の世界を変えるイベントやアイデアにつながったということです。政治的混乱、または技術的および科学的ブレークスルー。

あなたは、ファッションとショッピング、音楽、趣味、イリュージョン、ゲーム、パブリック スペースの 6 つの領域について議論します。どうやって選んだの?

それぞれにいくつかの足掛かりがありました。パブリック スペースの章で、私はすでにコーヒー ハウスについて何度か書いてきました。それがレジャー用に設計されたスペースの素晴らしい例であることはわかっていました。レジャー用に特別に設計されているため、 英国王 チャールズ2世 それらを禁止しようとしました。彼は、人々がコーヒーハウスで時間を無駄にしているのではないかと考えていました。しかし、それは信じられないほど生産的なスペースであることが判明しました。いくつかの点で、それは啓蒙主義を生み出しました。そこに anchor anchor anchorがあることは知っていました。デパートにも同じものがありました。私は小さなものを持っていました。



あなたは本の中で未来からの多くのアーティファクトを見ます。あなたが言うように、多くの人にとって、当時は愚かな娯楽として片付けられていたが、後で本格的な発明にとって重要であることが判明したもの.歴史上のあなたのお気に入りの例を 1 つ教えてください。

ギャンブラーでもあったイタリアの数学者、[Girolamo] Cardanoという男がいます。彼は、500 年前にダイス ゲームでギャンブルをしているときに、乱闘やナイフ ファイトに夢中になる、やや大ざっぱな生活を送っていました。人生の終わりが近づく頃、彼は、3 回続けて 6 を出す確率や、2 つのサイコロを振っている場合に 7 が 12 になる確率を理解し、計算するためのシステムを考え出しました。 .彼は基本的に、確率の基本法則を初めて書き留めることになります。

ギャンブルのための「ラスベガスに勝つ方法」のチート シートに相当するものをデザインする人がほとんどです。彼らは最終的に、これらの物理学と確率の基本的な法則を明らかにし、それらの洞察は、保険事業、私たちの飛行機の設計、ウォール街で行われる取引、臨床薬の治験など、現代世界における膨大な数のことを可能にします。この男はサイコロゲームの文脈でこのアイデアを思いつき、それから約100年後、大勢の人々がロンドンのコーヒーハウス、ロイズ・コーヒーハウスでたむろし、より堅牢な保険を作るというアイデアを夢見始めましたこの新しい確率の数学に基づいたビジネス。彼らは、インドから香辛料や高級生地 (キャラコと更紗) を運んでくるこれらの船に保険をかけており、英国東インド会社に大きな利益をもたらしています。

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ワンダーランド: 遊びがいかにして現代世界を作ったか

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これらの遊びの対象とその後の革新とのつながりをたどると、ハチドリ効果と呼ばれるものが浮き彫りになります。これが何なのか説明できますか?

それを説明する最も簡単な方法は、人々が社会で新しいアイデアを思いつくときです.それは技術である場合もあれば、科学的原則である場合もあり、文化の新しい形である場合もあります.それらはしばしば特定の目的を念頭に置いて導入されます.

さて、私たちはコーヒーハウスのこの新しい社交スペースを手に入れました.そこで人々はお金を払ってリラックスし、この楽しい飲み物を飲んでより注意力を高めます.しかし、最終的に起こることは、事前にはほとんど予測できなかったような社会の一部を変えることになる、それらの変化から生じるこれらの予測不可能な波紋を得るということです。

産業用の作業スペースを冷やすためにエアコンを導入し、人々の家を冷やそうとしていると、突然人々は、家が涼しければ、南に住むことができるようになります。それで突然、アメリカ南部への大規模な移住が起こり、選挙人団が変わり、ロナルド・レーガンを大統領に選出するための基礎となるサンベルトになります。エアコンの発明とレーガン政権の間には直接的なつながりがあります。それが唯一の説明ではありませんが、それは物語の一部です.ブルックリンでウィリス・キャリアと一緒に空調を発明しているときに、この一連の変化がその発明から波及するとは考えもしませんでした.私はこれらの変化を「ハチドリ効果」と呼んでいます。

では、自動ピアノはコーディングと何の関係があるのでしょうか?

あなたはオルゴールの発明をしています。 1500 年代から 1600 年代にかけて、多くの人がプログラム可能なオルゴールに興味を持つようになりました。最初は曲を演奏するために設計されたこれらの小さなシリンダーがあります。ボンベを抜いて新しいボンベを入れると、違う曲が流れます。そのため、新しい形式のコードを内部に配置すると、マシンはさまざまな動作をすることができます。これは信じられないほど奥深いアイデアです。単一の目的のためではなく、さまざまな種類のコードで新しい動作を受け入れるマシンです。

明らかに、今私たちはその考えが社会のあらゆる部分を変えた世界に住んでいますが、その考えは何百年も何百年もの間、純粋に音楽によって生き続けられてきました。自動ピアノの前身である、これらの小さな自動演奏機に楽しまれているのは人々でした。それはすべて、ただの暇つぶしのように見え、深刻なものではありませんでした。かっこよかったです。それは素晴らしいエンジニアリングでしたが、私たちを楽しませてくれるだけではありませんでした。

ジャック・ド・ヴォーカンソンが[1700年代半ばに]言い始めたことを除いて、ちょっと待って、そのアイデアを採用して、音楽を演奏するようにプログラミングする代わりに、色付きの布で布を織るようにプログラムしたらどうだろう?彼はそのアイデアについて考え始めました。機械的なシリンダーのせいで実際にはうまくいきませんでしたが、彼の仕事に基づいて、最終的に [Joseph-Marie] Jacquard はパンチカードを使用するというアイデアを思いつき、それが Jacquard 織機になりました。テキスタイルの歴史。このアイデアは、パンチ カードを使用して最初のプログラム可能なコンピューターを作成したチャールズ バベッジに影響を与えました。パンチ カードは、1970 年代までコンピューティング テクノロジーの一部であり続けます。

それは、500 年間、まるでただの愚かさのように見え、小さな巻き上げ人形が演奏する音楽エンターテイメントでした。しかし、そこにはすべてを変えることになるアイデアの種がありました。

遊びやゲームが低家賃の研究であると言うとき、あなたは何を意味しますか?

それは【ライター】スチュアート・ブランドの言葉です。彼は 2 つの文脈でそれについて話しました。それは彼の素晴らしい本の一部であり、 建物はどのように学習するか .しかし、私は非常に影響力のある文脈でそれについて話していました ピース 彼はのために書いた 転がる石 スペースウォー! と呼ばれる最初のビデオ ゲームに関する 70 年代初頭の雑誌。私が実際にプレイしたスペースウォー!は、もともと1961年にこの初期のマイクロコンピュータで設計されたもので、 PDP-1 .本当に初めてのビデオゲームです。チェッカーやチェスなどの初歩的な形式がありましたが、これはモニターを備えた新しいゲームと識別できる最初のゲームでした。小さな宇宙船を持っているだけで、他のものを撃っているという子供の遊びのように見えますが、これは間違いなく 1960 年代に書かれた最も重要なソフトウェアの 1 つです。それは、一連の慣習全体を導入しました。スペースウォー!は、グラフィック インターフェイス上でマウス ポインターがユーザーを表す方法を表すオンスクリーン アバターを組み込んだ最初のソフトウェアの 1 つです。そのアバターを動かすためのジョイスティックのような制御装置のアイデア — スペースウォー!は、その種のハードウェアを組み込んだ最初の作品の 1 つであり、コンピューターのマウスのようになります。これは、人々が共同で何かを追加した最初のオープンソース ソフトウェア プロジェクトの 1 つでした。現在コンピューティングの重要な部分となっているこれらの慣習はすべて、このゲームから始まりました。

スチュワートは、スペースウォー!のストーリーを語る際に、イノベーションへの低賃料アプローチを採用することにこのような類似点がありました。高家賃のアプローチで、あなたは世界を変える深刻な何かを構築していました。これは、月に行ったり、癌を治したり、電気を供給したりすることを目的として、あなたがトップダウンで設計した非常に重要な製品です。それが何であれ、非常に高い志を持っており、非常に組織化された方法でアプローチされます。それは素晴らしいことであり、そのようにして変化がかなり起こります。

しかし、彼が言っていたことは、人々が趣味として楽しむためだけに遊んでいるこの低家賃のバージョンがあり、彼らは興味を持ちます。この場合はビデオゲームです。どうすれば改善できるかを考えます。彼らはうろうろし始め、友達はうろうろし始め、アイデアを交換し始めます。人々に愛され、喜びを感じさせるために、実際に進んでいるプロジェクトは、これらの素晴らしい新しいカテゴリーをすべて紹介することになり、それは、深刻な歴史に影響を与えたり、高額な家賃の世界にフィードバックする深刻なプロジェクトに影響を与えたりします。私たちは高家賃のストーリーを強調する傾向がありますが、低家賃のストーリーも同様に重要であることがよくあります。

この低家賃の研究をもっと奨励するにはどうすればよいでしょうか?

私がこの本でやろうとしているのは、過去においてそれがどれほど重要だったかを認識することから始めなければなりません。では、教育における遊びの機会という観点から考えることはたくさんあると思います。

子供たちが遊んでいるのを見ていると、彼らは気づかないうちに信じられないほど高度な思考をします。私はこのビデオ ゲームをプレイしていました。 発見の夜明け 息子たちと。スパイス貿易帝国をシミュレートします。みたいなシミュレーションゲームです シムシティ しかし、多かれ少なかれ1500年に[行われます].あなたはこの帝国を支配し、出て行き、これらの信じられないほど複雑なことを行います.私は彼らがそれを演奏するのを見るでしょう。彼らはそこに座って都市を設計し、予算と税率について考え、海軍を建設するべきか、それともこれらの香辛料を手に入れる他の国と商売をするべきかを考えています。彼らは、自分たちの都市で育成している社会階級と、大聖堂を建設できるほど裕福かどうかについて考えています。彼らは、市長、社会学者、軍事戦略家のように同時に考えています。ゲームのコンテキストなので、私が許可すれば、彼らはそれを 8 時間やります。物事をその遊びの構造に入れると、人間の心は興味深い理由から引き込まれ、非常に創造的で集中力が高まりますが、多くのことを考える必要があります。彼らは 8 歳と 9 歳のときにこのゲームをしていました。もし私が彼らを座らせて、香辛料貿易に関する私の本の 1 章を読もうとしたなら、彼らは信じられないほど退屈していただろう.しかし、ゲーム形式はそれらを引き込むだけです。

人々が最も楽しんでいるところならどこでも、あなたは未来を見つけるだろう、とあなたは書いています。では、今日の未来はどこにあると思いますか?

みんなでポケモンGOやってます。私の子供たちは、携帯電話でより多くの架空のモンスターをキャプチャしたいので、生まれて初めて何マイルも歩くことを要求しています。私たちはおそらく 10 年後に振り返ることになると思います.私たちは皆、あらゆる種類の拡張現実 (AR) を持ち歩き、ここを歩く最速の方法であろうと、興味深い新しいものが利用可能であろうと、私たちが探索している世界について教えてくれます。あそこの喫茶店や友達がいる場所で、私たちが着ているARゴーグルのようなものを重ねて、「これはゲームから始まった」と言いました。それは、12 歳と 22 歳の子供たちがポケモンを追いかけて走り回るという形で登場しましたが、これは、より主流になる何かの最初のヒントでした。これは、基本的に未来を予測するプレイの素晴らしい例の 1 つになると思います。

あなたは興味深い考えで本を締めくくります。多くの人は、機械が私たちの仕事を奪い、自分で考えることを恐れています。しかし、彼らがプレーし始めたとき、私たちは本当に心配すべきだとあなたは考えています。

ちょっと詩的なセリフだったと思います。事前にプログラムされてルールに従っていて、非常に構造化された予測可能な世界に住んでいるだけなら、実際に遊ぶ必要はありません。しかし、常に変化し続ける世界に住んでいて、常に驚かされるのであれば、遊び心のある考え方を持つことは非常に役立ちます。人間や他の哺乳類の一般的な知能は、多くの場合、子供時代の遊び時間に対応しています。私たちがAIと機械とその知性について考えているとき、彼らがただの楽しみのために何かをしているのを実際に見始めたら、それは彼らがただのプログラムされた機械とは根本的に異なるものに乗り換えたというサインです。ある意味、そこには対称性があります。プログラマビリティのアイデアは遊びに出てきましたが、最終的には、実際に自分自身で遊びを求めたり探したりできるマシンにつながる可能性があります。それは、いくらか恐ろしいことでもありますが、適切だと思います。





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